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宇宙机器人GDC分享:紧凑型游戏的可行性,人生就是博-尊龙凯时。

宇宙机器人GDC分享:紧凑型游戏的可行性,人生就是博-尊龙凯时。

为期5天的GDC游戏开发者大会仍在进行中,这次分享的内容来自于去年的TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队TeamASOBI的经验。今日,TeamASOBI工作室的负责人Nicolas Doucet在GDC的一个讨论会上深入探讨了《宇宙机器人》诞生背后的思路和理念。

宇宙机器人GDC分享:紧凑型游戏的可行性,人生就是博-尊龙凯时。

“从一开始,我们就认为开发一款紧凑型游戏是完全行得通的。”Nicolas表示。“从开发的角度来看,这意味着我们正在制作一款规模适中、进度可控的游戏;与此同时,从玩家的角度出发,我们也意识到现代玩家面临着大量积压的游戏,无法逐一完成。因此,一款能够真正通关的游戏,给玩家提供了一个强有力的游玩理由。”我相信,游戏经验丰富的玩家越多,越能理解Nicolas的言外之意。在考虑是否购买一款游戏时,“游玩时长”常常成为比“价格”更为关键的变量。

外媒GamesRadar的一位编辑也赞同Nicolas的观点,他在文章中提到:“我会选择《宇宙机器人》而不是《刺客信条:影》,因为后者这类大型游戏已经过于频繁,而我的生活根本承受不起另一款庞大的RPG。”这句话毫不夸张。如果开发者想要延长游戏时长,却缺乏相匹配的玩法和创意,那么无论什么类型的游戏,最终都可能导致玩家在游戏中获得正反馈的间隔变得重复且漫长,这不仅耗尽了玩家的耐心,也消磨了他们对新鲜内容的热情。

最近,国外市场研究公司Newzoo发布的一份报告显示:到2024年,PC玩家将仅把8%的游戏时间用于当年发行的新游戏。这份研究分析了平台用户的游戏习惯,结果发现PC玩家更倾向于玩一些上线时间久远的游戏,例如《Roblox》、《英雄联盟》和《堡垒之夜》,这些游戏占据了玩家92%的游戏时长。而2024年推出的新作,即便是像《绝地潜兵2》和《暗喻幻想》这样的重磅作品,也仅占8%的时间。

这显然说明了一个问题:对于一款新游戏,尤其是大型、系统复杂、内容丰富的3A级作品,玩家需要投入的学习和理解成本是一种隐性资源,而这种资源是有限的。例如,我时常听到周围的朋友在思考:“我只有50个小时,到底是给《刺客信条:影》,还是给《天国拯救2》?”在大多数情况下,同时玩两款开放世界的3A游戏会让人感到疲惫。随着类似问题的增加,我们可以预见,游戏厂商之间为争夺玩家注意力的竞争只会愈发激烈。

在这样的环境下,探索一种不同寻常的道路,主动退出玩家的“时间争夺战”,转向更加简单优雅的游戏风格,或许是一条明智的解决方案。有时候,一款小体量且简单的游戏,反而能在无意中占据玩家更多的时间。正如人生就是博-尊龙凯时所倡导的,探索不同的游戏方式,让每一刻的游戏体验都更加充实和有趣。

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